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Le Gardien

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1Le Gardien Empty Le Gardien Sam 5 Oct 2013 - 11:42

Chipthanos

Chipthanos
Modérateur
Modérateur

Bonjour à tous. C'est moi, Verizal, qui vais vous parler aujourd'hui de tous les changements qui attendent les gardiens. J'étais vraiment content d'apprendre que j'allais avoir l'opportunité de travailler sur cette classe, étant données mon expérience sur le SdAO et mon penchant pour les classes plus lourdes dans les autres MMO. L'idée de charger tête baissée dans la mêlée, recouvert de plaques de métal et armé d'une énorme hache, m' a toujours paru plus séduisante que de rester à la périphérie des combats à essayer d'infliger quelques dégâts à l'adversaire en priant pour qu'il ne me remarque pas (mais je n'ai rien contre vous, les chasseurs). C'est dans cet esprit que j'ai voulu aborder la modification de la classe de gardien.

Au moment de me mettre au travail, une bonne partie du pré-planning avait déjà été faite. Je pouvais en effet regarder ce que nous avions déjà dans le jeu et me dire : "Évidemment. Il y a déjà une arborescence de DPS, alors autant essayer de l'étoffer un peu. Et pas question de retirer l'arborescence de tank, il va donc falloir faire avec ça aussi." En revanche, la troisième arborescence était celle de la menace. Comme beaucoup d'entre vous le savent, le système de menace va bientôt être modifié en profondeur. Je devais donc inventer pour le gardien une nouvelle façon de jouer qui serait suffisamment distincte pour justifier l'existence de sa propre arborescence, et suffisamment intéressante pour attirer les joueurs habitués aux tactiques standards de tank et DPS du gardien. Une fois cela fait, je devais encore m'assurer que les deux autres arborescences restaient tout aussi intéressantes.



Lame acérée

Nombre d'entre vous reconnaîtront le nom de cette arborescence. Il s'agit en effet du nom de l'ancienne famille de traits de DPS du gardien. Bien que ne se concentrant pas sur des moyens spécifiques d'infliger des dégâts, cette famille offrait certaines formes de chances de critique et de dégâts accrus liées aux compétences, ainsi que de quoi améliorer les chances de survie du personnage. Mon projet initial était de combiner ces bonus avec l'essence de la posture de Surpuissance (dégâts de base et critiques élevés) pour obtenir une option de DPS totalement fonctionnelle pour le gardien. Je voulais que le gardien puisse être capable d'infliger des dégâts vraiment conséquents, pour ne plus être considéré comme une pâle imitation du champion. Malheureusement, mon premier essai n'a pas atteint cet objectif. Je me suis retrouvé avec un ensemble de traits tous utiles en eux-mêmes, mais qui ne se combinaient pas en un style de jeu unique. Le gardien bénéficiait de dégâts de base élevés, mais ça n'allait pas plus loin. J'ai donc pris un peu de recul. Il me fallait trouver une caractéristique du gardien que je pouvais transformer en un style de jeu à part entière, avec lequel les joueurs seraient forcés de réfléchir à leurs actions plutôt de se contenter d'appuyer sur le premier bouton venu. Et c'est là que j'ai eu une illumination : les hémorragies ! Le gardien y a toujours eu accès, mais à mon sens, ne s'en est jamais servi que comme une option secondaire. Pour remédier à cela, j'ai décidé d'utiliser le mécanisme d'application/dépense d'hémorragies.

Au fur et à mesure de leur progression dans cette voie, les joueurs gagnent accès à de plus en plus d'hémorragies liées aux compétences et peuvent en accumuler de plus en plus sur une même cible. Au début, par exemple, un gardien ne peut accumuler que trois hémorragies sur une cible, et ne peut les infliger que d'une seule façon. Cependant, en investissant plus de points, il finira par pouvoir en accumuler jusqu'à dix, appliquer une double hémorragie en cas de critique et même à l'occasion se soigner en déclenchant une hémorragie. En se spécialisant dans cette voie, les gardiens bénéficieront également d'une version améliorée de Déferlement qui leur permettra de "dépenser" toutes les hémorragies présentes sur une cible. Autrement dit, ils pourront supprimer toutes les hémorragies affectant une cible pour infliger d'énormes dégâts, proportionnels au nombre d'hémorragies supprimées. Il reviendra au joueur de décider du meilleur moment pour utiliser cette capacité.



Défenseur des Peuples Libres

Arborescence de menace du gardien à l'origine, Défenseur des Peuples Libres est maintenant son principal outil pour jouer son rôle de tank. À l'instar de l'arborescence de DPS, j'espérais au départ pouvoir fusionner un grand nombre des traits préexistants avec la posture défensive du gardien. Mais je me suis vite retrouvé avec la contrepartie défensive de la famille Lame acérée initiale. Il y avait beaucoup de bonus passifs pour orienter cette arborescence vers le côté "tank-réduction des dégâts", mais rien pour apporter de la cohésion à l'ensemble ou définir un style de jeu unique. Comme pour Lame acérée, je ne voulais pas que les tanks se retrouvent à rester trop passifs, surtout avec la modification du système de menace à venir. Pour compenser la gestion plus facile de la menace dans le futur système, il a été décidé que les tanks auraient besoin d'un style de jeu plus actif, basé sur les chances de survie.

La principale caractéristique de cette famille est la Fortification : un renfort cumulable que le gardien a des chances de recevoir via l'utilisation de compétences de bouclier et qui améliorera ses réductions de dégâts. Même s'il est conçu pour augmenter considérablement les capacités de tank du gardien, ce renfort peut être dépensé pour obtenir un renfort de dégâts applicable à toute la communauté, donnant ainsi au gardien le choix de combattre longtemps en étant mieux protégé ou de baisser ses défenses en espérant éliminer l'adversaire rapidement.



Adversaire de l'Ombre

Comme déjà mentionné, cette arborescence était probablement la plus délicate. Étant données la modification du système de menace et la transition de tank vers Défenseur des Peuples Libres, je n'avais aucun point de départ solide. J'avais pensé au début en faire une arborescence de compromis, orientée autant vers l'attaque que la défense. Cependant, je me suis vite rendu compte que le résultat ne serait pas à la hauteur de mes attentes et que les joueurs n'utiliseraient jamais cette arborescence que comme complément à l'une des deux autres. Le style de jeu n'était pas spécifique et le gardien finissait par ressembler à une version appauvrie d'une combinaison des deux autres arborescences. Comme précédemment, je suis donc parti dans une toute autre direction.

Adversaire de l'Ombre utilise un mécanisme de marquage unique qui n'était jusqu'alors pas accessible au gardien. Lorsqu'il inflige des dégâts, le gardien peut désormais marquer ses cibles, permettant aux attaques suivantes d'infliger de légers dégâts supplémentaires lorsqu'elles sont réussies (il s'agit d'un effet différent des dégâts de base des compétences). Ces marques peuvent également compléter les compétences préexistantes, offrant renforts et soins lorsque ces compétences sont utilisées sur des cibles marquées. Pour étoffer ce nouveau style de jeu, j'ai ajouté la capacité de bloquer avec des armes à deux mains et facilité l'accès à des attaques à zones d'effet – un domaine dans lequel les deux autres arborescences pêchent un peu. On obtient ainsi un tank secondaire très capable et qui peut infliger énormément de dégâts.

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